Första gången jag kom i kontakt med spelets skapare, Mikael Bergström, var då han arbetade på sitt rollspel Scriptura. Det hade en välutvecklad värld med många hemligheter som låg där redo att upptäckas av spelarna. Det verkade riktigt spännande och jag såg fram mot att få läsa det.

Rollspelet ligger fortfarande i hans byrålåda.

Istället blev Evolutionens barn hans första rollspel och det är allt vad Scriptura inte var. Det flörtar helt med en genre och en spelstil som är så långt bort från Scriptura som bara går. Här skapar spelledare och spelare berättelsen tillsammans. Inga hemligheter alls, utan istället är allt väldigt transparent.

Evolutionens barn börjar med en beskrivning om miljön som spelet utspelar sig i. Beskrivningen är rätt basal, utan några djuplodande beskrivningar. Man får en handvisning om hur samhället fungera, det är allt. I ett traditionellt spel skulle avsaknaden vara en stor svaghet. Nu hämtar spelet istället mycket inspiration från den indietradition som med åren utvecklats. Det gör att den basala informationen i spelet istället bör liknas vid modellera. Spelarna får en klump att leka med – det vill säga världspresentationen. Världen är en perfekt utopi med ett fungerande samhälle. Men i texten finns det insprängda små brottstycken av text som hackas. Denna textkapning kommer från Under, den värld som finns under all utopi. Texten visar på att det under ytan finns någonting som visar på att världen trots allt inte är helt perfekt.

Det här är inte originellt på något sätt. Tvärtom, jag arbetade själv med liknande tema till rollspelet ARK för några år sedan. Det var gammalt redan då. Men just att det är ett klassiskt tema hjälper till att skapa tydliga gränser hos spelarna vad de har att förvänta av Evolutionens barn. Tillsammans med världsbeskrivningens modellerlika egenskaper är det ytterst lätt för varje grupp att skapa en stad som passar dem. Vill de rippa en stad från sin favoritanime (vilket är en stark influens för Evolutionens barn) går det utmärkt, men det går lika bra att skapa andra sorters samhällen. Allt från en steampunkinspirerad undervattensstad till en svävande stad beläget ovanför molnen. Den friheten hade inte funnits om man fått en för detaljerad beskrivning av samhället. Nu kan spelarna tillsammans drömma ihop vilken sorts stad som helst.

Rollpersonerna består av tre spelattribut; aspekter, bakgrund och memplex (vilket kan beskrivas som ideologier eller åsikter). Samtliga värden hjälper en att definiera sin karaktärs personlighet då det inte finns förvalda alternativ, utan man själv tvingas att skapa alternativ som “våghalsig”, ”rymdpirat” och “söker efter sin själsfrände”. Bara att plocka en beskrivning från varje spelattribut ger en tydlig bild om vem rollpersonen är. Du fördelar sedan olika poäng för att bestämma hur starka de olika spelattributen är gentemot varandra.

Berättelsen regleras utifrån en dramatisk struktur, vars längd definieras innan berättelsens start. Varje berättelse består av fem faser: intro, upptrappning, avrundning, klimax och nedtrappning. Med andra ord, en högst traditionell dramaturgisk struktur. Under berättelsens gång kryssar man av de olika faserna efter varje scen och det driver händelseförloppet framåt. Reglerna beskriver på ett bra sätt vad varje fas bör handla om och på så sätt får man hjälp med att veta exakt vad man bör fokusera på när det är ens tur att etablera en scen. För det är något man hela tiden turas om att göra.

Själva berättandet består rätt mycket av friformande och improvisation. Det kräver dock att man helt släpper tänket “hur vinner jag?”. Istället handlar det om att lyssna på vad andra etablerar i sina scener och använda det för att väva ihop en intressant berättelse. Börjar man att fokusera på att få bestämma hur allt ser ut, då kommer spelet snabbt att rasa samman och bli en prestige kamp. Kommunikation är allt i Evolutionens barn. Spelet förutsätter att alla har liknande agendor: att skapa en intressant berättelse och därför bejakar varandras infall. Det behöver inte betyda att man alltid måste se till att allt går perfekt, men att alla åtminstone bör känna sig delaktiga i berättelsen.

Rollspelet passar inte för alla sorters spelare, särskilt inte de som ogillar när andra bestämmer vad deras rollpersoner gör. För det är vad som sker då man förlorar konflikter. Konflikter uppstår när man kommer till en situation i scenen som etableras där någonting viktigt står på spel. Man beskriver då sin rollpersons handling samtidigt som man satsar tärningar från sina värden för att förbättra sina chanser att vinna konflikten. Det sker tills alla har satsat färdigt och tärningsslaget är redo att göras. Den som vinner tärningsslaget får sedan beskriva exakt vad som sker i scenen. Här är det viktigt att alla har samma agenda eftersom det är ett stort ansvar. Två spelare som grälat tidigare under berättelsen kan, om de inte har samma agenda, lätt börja hämnas på varandra här annars.

Evolutionens barn är inte heller anpassat till spelare som är mer passiva. Eftersom man hela tiden vandrar i en cirkel och hittar på vad varje ny scen handlar om krävs det att spelarna är rätt bra på att komma med scenanvisningar. Det är inte alltid så lätt för nya eller mer tillbakadragna spelare. Tyvärr brister rollspelets pedagogik här: det ger inte bra konkreta tips på hur man uppmuntrar scenetablering. Det finns förklaringar på vad spelets olika faser är tänkt att innehålla, men inget för hur ovana spelare kommer igång. I mina ögon är det en klar brist. Andra saker som kunde utförts bättre var beskrivningen av memplexen som inte känns helt tydlig. Båda sakerna gör att spelet får en högre tröskel att ta sig in i.

Det finns många bra tankar med Evolutionens barn som jag gillar. Exempelvis gillar jag verkligen den dramaturgiska modellen som presenteras eftersom den ändå konkretiserar det gemensamma berättandet. Det blir inte så att en person vid spelbordet tillåts dominera berättelsen. Den som skriker högst vinner med andra ord inte. Spelattributen för fram rollpersonen på ett bra sätt och underlättar för att integrera den med berättelsen. Den generellt hållna informationen gör att det är lätt att använda rollspelet i vitt skilda miljöer.

För mig finns det emellertid saker som drar ned intrycket rejält, men det är knappast rollspelets fel i sig. Jag tycker inte om varken manga eller anime och de influenserna drar ned intrycket, även om de elementen är förhållandevis lätt att ignorera. Inte heller tilltalar mig rollspel där det inte finns en förberedd berättelse att uppleva. Visst, det är kul att skapa något tillsammans då och då, men det här är inte ett spel som jag vill återkomma till om och omigen.

För mig handlar rollspel om en färdig berättelse som utvecklas och förändras i interaktionen med rollpersonerna. Som spelledare vill jag förmedla någonting som jag planerar i förtid, som spelare vill jag uppleva en berättelse som spelledare planerat innan. För mig kan inte spelsättet i Evolutionens barn ge mig den upplevelsen, utan kan på sin höjd ge mig en stunds okej tidsfördriv. Det kan helt enkelt att bli det rollspelet som Scriptura var tänkt att bli och det pajar min upplevelse. Det är helt enkelt inte min typ av spel.

Sammanfattning

Ett rollspel att plocka fram då ingen har ett förberett äventyr att spelleda, men alla brinner av skaparlust.

Dåligt

  • Avsaknaden av råd och tips hur man etablerar en scen
  • Det är lite otydligt formulerat i hur memplexen används i spel
  • Anime och mangainfluenserna

Bra

  • Kräver inga förberedelser
  • Alla är delaktiga
  • Namnlistorna i slutet är väldigt användbara